source:www.itdream.com.cn

  外表玩酷、内心却极其细致,语言幽默、做事却极具原则。他就是王九斤,一个在上海工作6年的概念设计师,一个让人意外的矛盾体。他主要工作为单机电脑游戏和品牌绘制概念设计或插画,曾接触NIKE、可口可乐、VOGUE和convers等一线品牌。

设计师王九斤的生活照
个人履历:
2000年参加法国安古雷插画节并获奖项
2006年开始作以职业数字艺术家的身份,参与单机电脑游戏的概念设计工作。例如《虚幻竞技场》、《波斯王子》、《辐射》。
2008年受邀参加法国安古雷插画节《24小时短篇漫画创作》
2009年,成为上海一沙数码科技有限公司创意合伙人,并担任执行总监。
2010年,创立矩禾数字艺术工厂培训机构,并成为数位版厂商WACOM和软件厂商ADOBE的特约讲师。目前他正在撰写他的第一本书《概念设计》。

王九斤作品(1)

CV:小时候就喜欢画画?高中时为台湾某杂志绘制插画,能讲讲当时的自己吗?
王:是的,因为我的父亲是美专毕业,母亲也是一直从事文科的工作,肯定会有遗传和家庭影响。在我的记忆里,我很小就开始用画表达我想到的剧情,这些剧情多半来自父母讲给我的故事,像《水浒》里面的一些片断,还有就是父亲买给我的小人书《丁丁历险记》等很多欧美的漫画,那个时候我大概有三岁。打小我父亲就严令禁止我看日本漫画,一直影响到我现在的审美取向,一提到日韩风格的东西就倒胃口。我第一次拿我的画换钱其实是小学六年级,那个时候尝试着为新华社画一些小的报刊插画,虽然钱不多。再后来就是上高中三年级的时候为台湾的好像叫《三联文汇》杂志画一些指定题材的插图,很值得一说的是那个那时的插图都是我用钢笔辛辛苦苦画出来的原稿邮寄过去,一张能卖50块左右人民币。可惜最后都没有给我寄回来!现在想想有点后悔,我都签了名,希望我和它们还有谋面的机会。高三的时候最重要为考大学做准备,那个时候我的同学都玩命似的狂补文化科,很劲爆的一种状态!可是我还是会留出足够的时间来画画,这一点上我真得感谢父母没有给我太多学习的压力,从小到大好像他们会因为一些别的淘气行为教训我,但是画画的问题,我一直享有绝对的自主权,他们也没有对我将来在画画的问题上有什么很高的期待。我父亲也没有特别指导或干涉过我画画的技法和风格,除了日本风格。

CV:你有那么多的职业称呼,哪一个是你最钟意的?
王:Tittle这个东西代表不了什么,只能说明你的社会分工,卓别林只有一个“电影演员”的职业称呼,但是他直到现在都很红。我见过的一个sales的名片,Tittle多的会把你吓死,但是每个人都翻他白眼。因为他一年四季只穿那身100块一套的西装各种兜售保险,哪怕是夏天他都不脱下来,估计长身上了。
我最喜欢的其实是“概念设计师”这个称呼,其次才是别的什么。其实“老师”也不错,我也很钟意。
 

王九斤作品(2)
CV:作为一个讲师,你觉得怎样的授课方式学生会喜欢并且能有所收获?

王:我的课堂氛围非常的活跃,有音乐,有玩笑,有大家在一起的交流,但是所有的课堂元素都是为了能够更好的叫学生们理解我讲的内容,我希望所有人在获得知识的时候是一种放松的心态,消除掉任何让人紧张、不舒服的东西,这样你才会很惬意的倾听我说的每一句话,我喜欢用投影仪来给大家做各种现场的绘制,因为投影仪的图像映射在墙上时已经足够叫大家专注并沉浸其中。学生们就会一边听,一边看到我是怎么实际执行我讲述的内容。

作为讲师,或者是老师,我觉得和一个单纯的设计师最大的不同在于你要充分整理你所有的技能使其条理化,并且你还要具有很强的表达能力,以及运用其他专业学科来说明问题的能力,这样你才会在讲课的时候和大家产生更多的交集和互动,让听到你的课的人能最快的理解你的信息。我所有的课程,从大纲到每个课时的安排都是我自己经历了一年的时间整理出来后面对大家的,我不喜欢照搬现成的东西给大家展示。因为现在资讯发达,谁都可以在互联网或者其他媒介平台获得一些专业层面上的帮助,其实这些还远远不够。而我要做的就是把我的教学工作做得更深入、更有条理、更生动,给大家提供尽可能多的东西。还有一点我觉得挺重要的,就是我的课程内容经常更新!

CV:学生说你是一位很怪的好老师。 “怪”这个字体现在哪里?

王:没有很怪,每个人都有不同的性格。但是很多学生都反应我和其他老师们的共性东西不多,无论是课程内容,还是讲课的方式,甚至谈吐。但是涉及到原则问题我绝对很传统。比如师生恋、误人子弟、不懂装懂、反人类、反革命,这些都没发生过,以后也不会发生。

王九斤作品(3)
CV:为什么要成立矩禾数字艺术工厂培训机构?“矩禾”两字是否有什么特殊含义?
王:“矩禾数字艺术”其实是我的公司“一沙数码科技”的一个下属培训项目。在我决定做培训机构的时候,很多朋友劝我说不要做这个东西,因为在中国最好的培训时期已经过了。但是他们只是从赚钱的角度来衡量这件事,当然他们的好意我心领神会。但是我还是坚持我自己的方向。成立“矩禾”有以下几个方面:

第一,坦白讲我的设计师第一巅峰期已过,我现在还没有准备好再次回到原来的状态中。我以前基本没有休息时间,我的生活完全被工作充斥,的确累了。所以现在我决定抽出大块时间来做培训、讲课这些相对轻松一点的工作。与学生在一起比跟客户在一起要轻松得多。

第二,我想发挥我自己的全部能量来创造些其他的价值,而教学生无疑是最适合我的一个,教更多的人分享我的专业技能和经验,这样真的比你单打独斗创造的东西要多。而且一旦你成为老师之后,你会从另外一个层面审视你自己,我估计我的人生第二次事业巅峰应该是在教学领域。

第三,家中我的姨妈很疼我,她是大学中文老师,我父亲也是一个很热衷于教育的一个人,所以,他们也鼓励我在这件事上试试看,并且在我刚启动“矩禾”的时候,姨妈偷偷塞给我4000块钱并对我表达她对我的支持,我当时好感动,所以就义不容辞的做起了培训。取名“矩禾”的时候,并没有找哪位大仙帮我掐指算卦,只有我和我的合伙人还有一个工作人员在一起“头脑风暴”了一下。意思就是规规矩矩耕自己的田的意思,至少我觉得不是很小气。

王九斤作品(4)

CV:组建创业团队对你来说最大的收获是什么?
王:我不是活得很累的那种人,每个月要算计房贷什么的那种人绝对不是我。我找到我认为这个世界上最棒的合伙人以后,我和她的压力都忽然间减轻了许多,于是我可以找个下午去球场大干一场三对三,或者学习其他科目为自己充电。
团队其他成员也会分担属于自己的那部分工作,并且大家运转顺畅,相处开心,虽然有时候我会发飙。可是我们都相互尊重、理解、关爱、支持。同时我变得更愿意站在别人的立场去想问题、去倾听别人的想法。

CV:作为管理层与作为一个设计师面临的具体工作和压力各有偏重,管理工作对你的设计思路与方向会有影响吗?你怎样协调自己的这两个身份?

王:其实我没显露出管理天分,公司行政方面的事情都会由我的合伙人帮忙打理,我在公司中担任更多的戏份应该是设计总监,并且我发现一个很有趣的事情,原本我认为做了其他工作后会给我的设计范畴的工作带来负面影响。但是其实不是那么回事。在我成为一个管理者的身份一段时间后,我发现我做设计的时候考虑的东西更加全面,比如会更多的帮助客户分析案例成功的概率、营销的方式、甚至在为一些专业公司设计的时候,我变成一个很重要的第一环节设计者。这些新的收获是你在之前的状态下没法想象的。而且我现在形成了一个自身的良性循环,我不拒绝任何貌似和设计无关的新事物进入我的视野,我相信综合能力越高,对你的专项技能越有好处。而你的专项技能越高,你会赢得更多的客户对你的更高的期待。于是我必须去充电,然后再循环过来。所以也就不存在身份之间的协调。

王九斤作品(5)

CV:现在很多商业作品都容易走向同一条"生产模式",在风格上互相模仿。但我们可以看到你的商业作品依然保持鲜明的个性,而且各有不同,这是非常难能可贵的。在商业与个人设计风格的平衡上,这个"度"怎样把握?
王:这个东西说起来很痛苦,早些年我被炒鱿鱼以后,我只能靠做兼职插画师来养活自己,因为我彻底发现自己不适合给别人打工,到不是因为我血管里有多么伟大的血液,而是我在面对老板的时候我始终坚持我自己,那个时候我就遇到很多类似这样的问题,我的插画在国内其实并不好卖,因为我与市场上的普遍审美不一致,我曾经动摇过是否应该改变自己,把个人风格抹掉,这样至少目前我可以换很多钱,你知道在上海生活的成本是非常高的,那个时期我非常穷,最夸张的一件事就是有一天我突然在地上发现20块钱,结果我想都没想一脚踩上去后环顾四周去定没人后,我颤抖着掏出电话给我朋友报告这一能够延续我口粮的事件,我到后来都感到惊讶我怎么会这么怂。再后来迫于经济压力我真的决定这么做的时候,一个很大的单子来敲我的门,当时是一个香港的经纪人介绍法国版《VOGUE》的美术编辑给我认识,并且他们很慷慨的收了我的很多插画,平均价格达到20000人民币一张。最关键的是在我的绘画生命转折这个节骨眼儿上他们帮了我的大忙。也许过一个月之后,我就没这个机会了。所以这件事对我的启发很大,我开始坚持我自己,并且把目光放得更远。直到后来为NIKE、可口可乐等客户服务。直到现在,我在与客户沟通的时候,我还会不遗余力的说服客户采用我的意见,当然前提是不违背客户的初始意愿与核心目标。

CV:概念设计很需要宽阔的思维,如何去打开呢?
王:我是这么做的:我从不拒绝任何东西进入我的工作范围,尤其是各种电影、电视节目、图片、音乐、玩具。我认为任何东西对我的设计都有帮助,但问题是很多人看过后并没有真正的记录下来,而我喜欢把我的感受随时画在本子上或者电脑里。
对于任何设计本身和设计师来说,都是在做一个新的概念传达给受众。无论是游戏的还是电影的,或者是字体设计,都一样。我始终认为自己不是一个发明者,我是一个改编者,我的所有设计和插画都受其他设计师作品影响,所以,我对于素材的积累看得尤为重要,我把我积攒的很多素材拿来拼接、改编,可能一个新的优秀的设计概念就这么诞生了。但是你要追求更高的设计品位与品质,来保证你改编的东西具有相当的生命力,这可能就涉及到了一些关于艺术生存方面的问题。

CV:你最得意的绘画工具是什么 为什么?
王:任何工具都可以,我现在更多的是应用电脑和wacom手绘板。偶尔会有水彩和钢笔。我一直认为工具不是最重要的。 

王九斤作品(6)

CV:觉得国内的概念游戏设计水平最欠缺的地方是哪里?我们的优势又是什么?将来的行业前景如何?

王:国内和国外(我指的是欧美等概念设计发达国家)的行业环境完全不同,甚至简直没法比。我觉得中国什么时候能够控制盗版泛滥,才是概念设计真正开始发展的时候。比如对于游戏来说,国内游戏开发商更多专注于网络游戏,因为网络游戏不存在盗版问题,大家都是用点卡来消费。而网络游戏受到其特殊性的影响,更多的是注重任务设计与游戏性的范畴。其实对于真正体现游戏文化内涵的单机游戏来说,网络游戏我个人认为是个灾难性的害虫。很多国内的投资商开发网络游戏的注意力在于盈利周期。所有的关于网络游戏的剧情都是一个附加物。直接导致关于这款游戏的文化内涵大打折扣。在这样的前提下你就不需要做大量功课研究游戏背后的人文元素。国内的大多概念设计师都在一些公司里设计迎合投资老板们的品位低下的东西。我们的行业环境不够安全、不够健康、不够开放。更可恶的是很多投资游戏的老板根本不懂的电脑游戏为何物,甚至是小学没毕业的暴发户。反正我是不指望他们能作出什么与真正专业的游戏开发团队配合的经典案例。

在国外很多知名的概念设计师都有自己的专门服务于电影与游戏概念设计的公司或者工作室。国外很多单机游戏保持着一如既往的开放性与开发自由度,因为所有的游戏设计人员都会得到相关的版权保障与经济支持,这样也催生了大量优秀概念设计师来做更多更好的单机游戏。我所了解的很多顶级游戏玩家都是单机游戏的死忠,他们从很多国外优秀的单机游戏当中获得了很多知识和想像力。

在这样的行业环境下,开发很多在文化层面上有相当深度的游戏作品相对来说真的很容易。比如《战争机器系列》《辐射2》《辐射3》《光环》《全面战争系列》等等、在这些经典游戏背后,概念设计师功不可没。所以,我们的优势不要谈了,如果真的硬要附加一个,那可能就只有“很便宜”这一点了。行业发展这个问题对我来说确实太大了,我不太敢做判断。

王九斤作品(7)


source:www.itdream.com.cn